27 Maio 2009

League Of Six - Comércio e Poder


Jogo de Vladmir Suchý, de 3 a 5 jogadores com duração de 60-90 minutos, a partir de 12 anos.

"É o ano de 1430, um tempo de desassossego e agitação no Sagrado Império Romano. Ecos do Sisma Papal ainda são ouvidos em todas as terras, os Turcos avançam nos Balcans, e a Guerra Hussita assolava a Bohemia. Enquanto havia a Guerra dos Hussitas, a Alta Lusacia prosperava. Estava próximo de completar 100 anos da criação da Liga dos Seis - um grupo de ricas cidades Lusacianas que se uniram para defenderem seus interesses comerciais e preservar a estabilidade e a ordem na região."

Assim começa o jogo LIGA DOS SEIS, onde cada jogador é um coletor de impostos, que terá que cruzar por 6 cidades da região de Lusacia (lugar que fica entre a Tchecos, Alemanha e Polônia), com sua carroça e seus guardas, para recolher e prover os Armazéns dessas cidades com mercadorias e com isso ganhar prestígio do Imperador Sigismundo (Rei de Roma, Rei da Hungria e Rei da Bohemia). Mas também podem conseguir prestígio com os civis dessas cidades e assim obter o poder suficiente para ser um grande líder no Império Romano.

COMPONENTES

O jogo consiste de 2 tabuleiro:

a) TABULEIRO DAS CIDADES - onde há as 6 cidades ao redor de um grande hexágono, e nesse hexágono há uma estrada que interliga essas cidades, bem como o resumo das fases dos jogos (que são seis). É por essa estrada que haverá a disputa entre as Carroças dos Coletores de Impostos ,disputa essa feita através dos seus soldados (representados por cartas).

b) TABULEIRO DE PONTUAÇÃO - que também é o tabuleiro dos Armazéns, que são 2 (armazém Real e Armazém Civil) e também das Cartas dos Líderes Civis. São nesses armazéns que são colocados as cartelas de estocagem (existem 6 cartelas diferentes), e elas que indicam os valores de cada mercadoria, bem como os bônus recebidos por elas. Se o Coletor de Imposto colocar suas mercadorias no Armazém Real, ganha os pontos por cada mercadoria armazenada lá e caso preencher toda uma linha, ele ganha o bônus (em forma de Ponto de Prestígio). Se escolher uma linha do Armazém Civil, também ganha os pontos por cada mercadoria armazenada lá, e caso preencher também toda a linha, ganha o bônus correspondente (em forma de Carta de Líderes Civis), que no final do jogo valerão pontos, de acordo com a quantidade que o jogador tiver de cada tipo de Lider Civil (Clérigo, Aristocratas e Burguês).

Também tem os seguintes componentes:

- Cartas de Soldados: em 2 valores: de 1 soldado e de 3 soldados. São usados para o leilão (disputa) entre os jogadores para se entrar numa cidade.

- Cartas de Líderes Civis - Cartas que são colocadas no tabuleiro de pontuação (com valores 3 a 5 líderes). Essa Cartas são recebidas como bonus quando se completam uma linha do Armazém Civil. Os jogadores as colecionam para pontuar somente no final do jogo. Elas também servem de indicação do final do jogo, visto que o jogo termina após 6 rodadas, e elas acabam.

- Cartas de Líderes Civis (valor 2) - A diferença que esse maço de cartas são postos do lado do tabuleiro e são ganhos na fase de coleta de Impostos, como bônus extra trazidos por alguns hexágonos de taxas.

- Cartas dos Invasores Hussitas - São 6 cartas ,cada uma com o nome de uma das 6 cidades, que representam a cidade que estará sob ataque Hussita, e por isso, não estará disponível para se coletar imposto naquela rodada.

- Hexágonos de taxas - São pequenos hexágonos que são postos nas cidades que não estão sob o cerco Hussita. Esses hexágonos tem setas que apontam para quais ítens serão coletados pelo Coletor de Impostos, bem como uma mercadoria/item bonus. Quanto mais setas há nesses hexágonos, mais interessante fica aquela cidade.

- Cartelas de Estocagem - São 6 cartelas diferentes, elas que indicam os valores de cada mercadoria, bem como os bônus recebidos por elas- Ladrilho Carroção - Pequena cartela com o desenho do Carroção onde serão colocadas as mercadorias coletadas na cidade. Cada jogador terá seu Carroção, em sua cor.

- Ladrilho Parelha de Cavalos - são 5 ladrilhos com 2, 3, 4, 5 e 6 cavalos. Quem coletar mais cavalos, receberá a parelha com mais cavalos. Servem para dizer qual Carroção irá entregar primeiro nos Armazéns.

- Cubos de Mercadorias - São cubos em 4 cores (azul, amarelo, vermelho e verde). Eles são coletados nas cidades, postos nos Carroções e depois levados para os Armazéns.

- Carroções de Madeira - São pequenas peças de madeira em forma de carroções, que servem para se mover no Tabuleiro das Cidades.

- Marcadores - São 10 marcadores cilíndricos, 2 de cada cor. Servem para marcar tanto a pontuação, no tabuleiro de pontuação, quanto marcar a ordem do jogo em algumas fases.


INICIALIZAÇÃO DO JOGO

Cada jogador começa com:

- 3 Soldados;

- 1 Carroção de sua cor;

- 2 Marcadores de sua cor;

MECÂNICA DO JOGO

O jogo terá 6 rodadas, e cada rodada terá 6 fases:

1ª Fase - Organização

Vira-se 4 Cartas de Líderes Civis e determina qual cidade estará sobre o cerco Hussita, além de se colocar os hexágonos de taxas sobre as outras cidades válidas.

2ª Fase - Escolhendo as Cidades

O jogadores escolhem a cidade que querem coletar os impostos (na ordem de colocação das peças da esquerda para direita) - Aqui há disputa usando-se o sistema de quem ceder mais soldados, é quem fica na cidade.

3ª Fase - Reordenação

Os marcadores dos jogadores são reorganizados de acordo com a quantidade de soldados que eles cederam para ficar na cidade.

4ª Fase - Coleta de Impostos

Os jogadores decidem de que forma vão coletar seus impostos (girando o hexagono de impostos), e levando para seus Carroções; (Quem cedeu mais soldados, coleta primeiro, etc..)

5ª Fase - Armazenagem

Seguindo a ordem de quem pegou mais cavalos, os jogadores decidem em qual Armazém querem preencher, recebendo seus pontos e bonus.

6ª Fase - Limpeza

As Peças dos Armazéns e impostos são retiradas;

Após o final de uma rodada, a outra começa, até a última (6ª rodada).

Final do Jogo

No final da sexta rodada, soma-se os pontos de prestígio já marcados no tabuleiro com os pontos feitos com as cartas de líderes civis - para cada tipo, recebe-se pontos por quem tiver mais, e o segundo lugar também, e assim por diante.

Considerações Finais

League of Six é um ótimo jogo, tem uma estratégia leve, mas decisiva, e com uma mecânica rápida e de fácil aprendizado. Um bom jogo para se colocar tanto para iniciantes nos boardgames como para jogadores experientes.

Mais detalhes: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/31624

26 Março 2009

Blokus - Profundamente simples



Depois que jogamos o Blokus Trigon, trazido por Formighieri numa ótima visita a minha casa, acompanhado de sua noiva, todos ficamos maravilhados com esse ótimo jogo abstrato.


Blokus é um dos jogos mais premiados do mundo, em sua categoria.

O jogo é muito simples, apenas várias peças de forma quadrada, e o objetivo é colocar todas as suas peças no tabuleiro, seguindo 2 regras simples:

1a. - A primeira peça obrigatoriamente terá que preencher o quadrado de um dos vértices do tabuleiro.

2a. - A próxima peça a ser colocada, obrigatoriamente terá que tocar em outra de sua cor, mas só pode tocar no vértice da outra peça.


Com isso, o jogo vai se desenvolvendo, e ai vai se descobrindo algumas estratégias bem legais:

a) Certos locais são excenciais para se jogar, pois dependendo disso, você fecha ou espaços importantes seus, ou tranca outros jogadores.

b) Quanto mais rápido se eliminar as peças maiores, mais fácil será para o final, onde os espaços estão super disputados.


Outras estratégias vão sendo observadas a cada jogada.


A pontuação é o seguinte:

- No final, quem colocar todas suas peças no tabuleiro ganha 15 pontos, e caso a última peça a ser colocada no tabuleiro for a de 1 quadrado, se ganha um bonus de + 5 pontos.

- Os que não conseguiram colocar todas as peças, somam cada quadrado deixado de fora, e serão pontos negativos.


O jogo é bem viciante, pois as partidas são rápidas e cada vez mais vemos novas possibilidades de jogadas.

Mais informações:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2453

Querendo jogar on line:
http://www.blokus.com/online-game/


24 Fevereiro 2009

Dia W - Dia do Wargame em Natal.

Uma iniciatia de Marcelo War, sim um aficcionado em Wargame, principalmente em Warhammer 40K, que está fazendo esse evento em nossa Terra Potiguar, agora em Março, dia 15, na Reinos, em Natal-RN.

Transcrevo uma parte do Portfolio do evento:


"O projeto “Dia W” é o resultado de um esforço constante de popularização do wargaming no estado do Rio Grande do Norte. Seu conceito, de natureza expansível, tem como objetivo perene a divulgação do que é conhecido como *hobby* para o público adolescente e de adultos-jovens potiguares.
....

Demonstrar para quaisquer interessados, sem distinções, os dois jogos-chave da Games Workshop inc. que sejam: Warhammer Fantasy Battles e Warhammer 40K. Demonstrações estas que ocorrerão em ambiente de loja e que viabilizadas com miniaturas preferencialmente pintadas e com a utilização de cenários também preferencialmente pintados.

Formentar o interesse pelo universo temático criado pela Games Workshop inc. através da exibição de material já finalizado e também pelo acompanhamento do processo de preparação, montagem e finalização dos produtos da mesma.

Exibir os produtos já finalizados em diversos níveis de abrangência de jogo, desde as escaramurças até combates apocalípticos.

Realizar oficinas de pintura com o objetivo de auxiliar o interessado no *hobby* a superar a barreira logística e prática da rotina da pintura.

Sortear prêmios em forma de miniaturas e/ou material para o preparo das mesmas.

Distribuir brindes na forma de miniaturas não-pintadas para cada participante das demonstrações. Restrição de uma miniatura por pessoa à cada sistema.

Dar a sensação ao público de estar envolvido em “algo maior”, dada a possibilidade de realizar-se o evento no mesmo dia do evento da Hobby Delivery a ser realizado em São Paulo, em Março.

Programação

13:00 – Início das atividades

13:00 – Demonstração de Warhammer Fantasy

13:30 – Arrumação do material utilizado na demonstração

13:40 - Demonstração de Warhammer 40K

14:10 – Arrumação do material utilizado na demonstração

14:20 – Oficina de Pintura

15:20 – Arrumação do material da oficina de pintura

15:30 – Demonstração de Warhammer Fantasy

16:00 – Arrumação do material utilizado na demonstração

16:10 – Demonstração de Warhammer 40K

16:40 – Arrumação do material utilizado na demonstração

16:50 – Intervalo

17:00 – Sorteio de materiais

17:10 – Preparação para batalha de Warhammer 40K : Apocalypse

17:40 - Exibição de Warhammer 40k: Apocalypse

19:00 - Encerramento"

Fim da transcrição parcial da Apresentação do Evento Dia W.

23 Janeiro 2009

Ghost Stories - Histórias de Fantasmas



Ghost Stories é um jogo cooperativo onde cada jogador é um Monge Taoista que tem que se juntar para tentar salvar uma aldeia de um terrível fantasma de Wu-Feng, o Senhor dos 9 Infernos e sua horda de fantasmas infernais, que tentarão expulsar todos os aldeões, e recuperar sua urna com suas cinzas.

Cada jogador tem poderes, que, juntamente com vários lugares da Aldeia, vão tentando exorcisar os fantasmas que aparecem, e no final, vencer o temível Wu-Feng, em alguma forma fantasmagórica.

O jogo tem belas peças, e uma mecânica muito simples, mas que exige uma grande interação entre os jogadores, pois não é fácil obter êxito. Ele lembra um pouco o Pandemic, onde os acontecimentos vão ficando cada vez mais difíceis e se não houver um cincronismo entre os jogadores, dificilmente ganharão.
As Peças do Jogo
O jogo consiste de:
1) Nove quadrados, que formam o tabuleiro central, sendo cada quadrado um local da Vila, com seu aldeão com seu respectivo poder - Exemplo: Templo Budista, onde se consegue a figura do Buda; O Feiticeiro, onde se consegue exorcisar qualquer fantasma, ao custo de um Qi (ponto de vida), etc.

2) Quatro tabuleiros representando os Monges Taoistas, sendo que cada tabuleiro com uma cor, e 2 opções de lados para se jogar, com cada lado tendo um poder. Estes tabuleiros são dispostos na lateral do quadrado formado pelos tiles da Vila.

3) Cada jogador recebe também 4 Qi (modo iniciante) - que na verdade são seu pontos de vida;

4) Também cada jogador recebe 1 Tao correspondente a sua cor: azul recebe 1 espelo; vermelho recebe 1 incenso, amarelo recebe 1 tigela de arroz; e o verde recebe um sino - são na verdade itens usados para exorcisar os fantasmas.

5) E por fim, cada jogador recebe 1 Yan-Ying - peça que serve para executar uma ação especial adicional que é ou trazer de volta um local da Vila virado ou executar a ação em qualquer Local da Vila até mesmo onde o Monge não esteja;

6) Um maço de cartas de fantasmas - onde as cartas são embaralhadas e o maço colocado virado, e colocado ao lado do tabuleiro.

7) Também existe outro maço de cartas das reencarnações de Wu-Feng, o mega vilão do jogo, que terá que ser aniquilado para se vencer o jogo. Para isso, escolhe-se aleatoriamente uma das reencarnações, e ela é colocada na 10ª posição - de baixo para cima - no baralho dos fantamas.

8) Além disso, existem 3 dados de Tao - São eles que são usados para se exorcisar os fantasmas. Tem que se dar a quantidade de acertos iguais a resistência do fantasma - podendo ser complementada por marcadores Tao (item 04). Há um quarto dado Tao (de cor cinza), mas só é usado por um Monge, como um poder especial.

9) Outro dado, o de Maldição, é usado em várias ocasiões, principalmente por um tipo de fantasmas chamados Fantasmas Aterrorizantes.

10) Existe também um pergaminho, que é um item especial de um Monge, caso ele use esse lado do seu tabuleiro.

11) Há também 4 peças de percas de poderes dos Monges, caso algum fantasma o faça perder seus poderes

12) E por último, há 3 marcadores de poderes - usados quando se quer usar o poder de um Monge que esteja morto ou o tabuleiro é um tabuleiro Neutro (quando se joga menos de 4 jogadores).

13) O Marcador Tao aprisionados - é colocada no meio do tabuleiro da Vila, quando os jogadores não poderão usar seu marcadores - vítimas de alguma maldição dos fantasmas.


Como os Fantasmas atacam
Existem basicamente 2 tipos de fantasmas: a) os que se movem no tabuleiro (Errantes); b) Os que causam maldições no jogo (atemorizantes);
O primeiro tipo - Errantes - quando entram no jogo, é colocado sobre ele a figura de um fantasma esvoaçante, que a toda rodada, ele anda da carta para uma pedra à sua frente, até alcançar a última pedra, fazendo com que o local à sua frente seja assustado, afugentando o morador de lá, e virando a peça, fazendo perdendo o poder da mesma. Ele então volta para a carta e começa o ciclo de novo. Se ele virar as 3 peças à sua frente, e tentar virar na 4ª vez, o jogo termina com vitória de Wu-Feng.
O segundo tipo - atemorizantes - ao entrar no jogo normalmente faz-se lançar o jogo da maldição, causando algo danoso.
Todos esses fantasmas tem sua resistência, indicada por círculos da sua cor - entre 1 a 6, na média. Para vencê-lo basta obter a mesma quantidade nos dados de cor + marcadores Tao (da sua cor - caso tenha algum).

Fases do Jogo

Cada jogador, na sua vez faz as seguintes fases:
1) Fase Ying - fase do mal
2) Fase Yiang - fase do bem

Fase Ying
a) Executa os poderes das pedras centrais dos fantasmas que estão no tabuleiro do jogador ativo;
b) Caso o jogador esteja com os 3 espaços de seu tabuleiro cheios de fantasma, ele automaticamente perde 1 Qi - ponto de vida - e pula a parte C, não trazendo um novo fantasma para o jogo.
c) Traz um novo fantasma para o jogo, colocando-o, se possível no tabuleiro da sua cor correspondente - caso for negro, o fantasma terá que ficar no tabuleiro do jogador ativo.

Fase Yang
a) O Monge se move (opcional) para qualquer lugar adjascente da aldeia;
b) Ou ele executa o poder do Aldeão aonde ele se encontra
c) Ou ele exorcisa - extermina- um fantasma que está à sua frente. Caso esteja num quadrado de esquina, pode exorcisar 2 fantasmas simultaneamente - mas com um só lançamento de dados.

Lembrando que na sua fase Yang, todo monge pode usar seu poder especial gratuitamente

Também ele pode usar a peça Yang-Ying, que pode fazer: a) desvirar um local de aldeia que foi virado (afugentaram o aldeão de lá, perdendo o seu poder); b) executar o poder de qualque aldeão, independente de onde o Monge ativo esteja.

O Exorcismo
O exorcismo do fantasma é feito usando duas coisas: os dados de cores (3 dados) + marcadores Tao - da cor correspondente ao fantasma a ser exorcisado.
Outra forma de exorcisar, é usar um poder do Aldeão Feiticeiro, que em troca de 1 Qi - ponto de vida - você exorcisa qualquer fantasma em qualquer lugar do tabuleiro, com excessão do famigerado Wu-Feng, que é imune as feitiçarias.
Outro detalhe é que alguns fantasmas tem uma pedra do lado inferior esquerdo, que é ativada quando ele sai do jogo. Na média causa alguma maldição e/ou bonus para quem o venceu.

Fim do Jogo
O jogo termina quando:
a) Todos os Monges são mortos - Vitória de Wu-Feng;
b) Toda uma linha de peças do tabuleiro dos aldeões são viradas e a 4ª peça de aldeia é virada - Vitória de Wu-Feng;
c) O maço dos fantasmas acaba e Wu-Feng continua no tabuleiro - Vitória de Wu-Feng;
d) A reencarnação de Wu-Feng é morta - Vitória dos Jogadores!


Considerações Finais
Ghost Stories é um jogo excelente. Ótima história, ótimo design, mecânica rápida, desafios crescentes e que obrigam os jogadores a interagirem. Mesmo no nível iniciante, o jogo não é fácil de se vencer. Tem que haver uma ótima coordenação das ações e táticas entre os participantes.
Um jogo que precisa ser bem jogado para se aprecisar a ótima experiência que nos causa.
Vamos à Caça aos fantasmas!

Para saber mais:
http://www.faidutti.com/index.php?Module=ludotheque&id=570

22 Janeiro 2009

Neuroshima Hex! Guerra, e mais Guerra.




Uma Terra devastada pela Guerra
Em Neuroshima Hex, as grandes cidades foram devastadas por uma guerra apocaliptica, sobrando escombros e grupos rivais querendo a destruição dosQuarteis-Generais rivais.
Jogo baseado num RPG homônimo, lançado em 2001, Neuroshima Hex é um jogo de pura guerra, onde os exércitos se confrontam a todo tempo. O tabuleiro é hexagonal e de tamanho pequeno (19 hexagonos). Os exércitos são peças hexagonais, cheia de detalhes, como força de ataque, resistência, iniciativa, tipo de ataque, defesas, habilidades especiais, tudo isso bem iconografado. Também existem peças que não entram no tabuleiro, mas são ações que acontecem no jogo, como movimentação de exércitos, Tiros, início de guerra, empurrar uma peça, etc. Há também peças que são módulos que dão bonus as unidades que as circundam.

As Facções do Jogo
Existem 4 facções rivais, cada qual com suas vantagens e desvantagens:

1) Outpost - São os humanos, com equilíbrio entre ataque e mobilidade;
2) Burgos - Mutantes muito poderosos em ataques corpo a corpo;
3) Hegemonia - Grupo de Guangues, bem armados que tem como ponto forte imobilizar as unidades inimigas
4) Molock - São as máquinas-robos, com um poder de ataque e defesas alto.

A Mecânica do Jogo
O jogo é uma colocação de peças. Em seu turno o jogador tem sempre 3 peças para:
1°. Descartar uma delas;
2°. As 2 restantes o jogador pode:
2.1 Ou por as 2 no tabuleiro
2.2 Ou por 1 no tabuleiro e guardar a outra para o próximo turno
2.3 Ou por 1 no tabuleiro e descartar a outra
2.4 Ou descartar as 2
2.5Ou guardar as 2 para o próximo turno.

O jogo segue, em sentido horário, com cada jogador pegando no máximo 3 peças até que ou a pilha de algum jogador termine e se tenha uma batalha final ou um Quartel-General de algum jogador seja destruído (perca os 20 pontos de resistência).

Conclusão

Neurshima Hex é um wargame, com um ótimo detalhe que é sua rapidez e dinâmica. Muitas opções de confronto e de escolhas táticas. A sorte tem, mas é dose controlada.


Super divertido de se jogar, com reviravoltas em cada lance e em cada batalha.

Eu indico!


Para saber mais:


16 Janeiro 2009

Dominion - Domínio, Expanda o seu!

Estreamos nessa dia 15 de janeiro de 2009 o Dominion, o cardgame mais falado do momento.
O jogo é ambientado na Idade Média, onde cada jogador é um Monarca com um simples Estado, mas com ambição de aumentar o seu legado, trazendo para si mais tesouros, artesãos, Lenhadores, e agregando mais vitórias. Tudo isso em cartas de Tesouros, Pontos de Vitória e de Reino.

Detalhes do Jogo
O Objetivo do jogo é ampliar seu deck - chamado de Domínio. E o que vai lhe trazer a vitória é colecionar mais cartas de Vitória (cor Verde). Mas para tê-las, tem que comprar outras cartas que vão lhe dá mais ações, e mais poder de compra, e também atrapalhar outros jogadores.

Para se começar, tem que separar os vários tipos de cartas, em pilhas. Primeiro, cada jogador recebe:
- 7 cartas de Tesouro de Valor 1 (Cobre)
- 3 cartas de Tesouro de Valor 1 (Estado).

Totalizando 10 cartas, que é seu Domínio. O jogador embaralha as 10 cartas, pega 5 cartas e põe na sua mão, e o restante é colocada na mesa, com as cartas virada, formando o seu deck.



Agora é a vez de organizar a mesa com as Cartas que serão compradas por todos os jogadores:

1) Forma-se 3 pilhas com as cartas de Tesouro :
- Cobre (custo $0, valor 1),
- Prata(custo $3, valor 2),
- Ouro (custo $6, valor 3)

2) Forma-se 3 pilhas com as cartas de Vitória:
- Estado (custo $1, valor 1),
- Condado (custo $5, valor 3),
- Ducado (custo $8, valor 6)

3) Forma-se 1 Pilha de Maldição (custo $2)

4) Foma-se 1 Pilha de Lixo: para cartas que ficarão fora dos domínios dos jogadores.

5) Forma-se 10 pilhas de Cartas do Reino:
Essa pilha é composta por diversos tipos de cartas, à escolha dos jogadores, e são elas que possibilitarão fazer combos (combinações) que alteram a regra do jogo, tornando-o estratégico, competitivo, e rejogável. Existe uma escolha sugerida para as primeiras partidas que são:
- Celler (Adega, custo $2)
- WoodCutter (lenhador, custo $3 )
- Militia (Milícia, custo $4 )
- Village (Aldeão, custo $3 )
- Mine (Mina, custo $5 )
- Moat (xxxx, custo $2)
- Workshop (venda, custo $3)
- Smith (ferreiro, custo $4)
- Remodel (remodelador, custo $4)
- Market (mercado, custo $)

Todas essas pilhas são feitas no centro da mesa, para que todos os jogadores possam ver e comprar qualquer uma dessas cartas. Um detalhe interessante é que há para cada tipo de carta, uma carta com o fundo azul, que é colocada por ultimo, e que serve de marcador de fim de pilha. Pois o fim do jogo acontece assim que:
1) Uma das 3 pilhas de Cartas de Vitória se esvazia
ou
2) Três outras pilhas quaisquer se esvaziam.

Cada jogador, no seu turno tem 3 etapas:
1a Etapa: Baixar uma Carta de Ação e executá-la (caso tenha alguma);
2a Etapa: Fazer um compra - (caso queira e/ou tenha tesouro); para isso baixa-se as cartas de tesouro e compra qualquer carta disponível na mesa.
3a Etapa: Todas as cartas baixadas, e que sobraram na mão vão para a pilha de descarte, e logo em seguida pega-se outras 5 cartas do seu deck (caso não tenha cartas suficiente lá, reembaralha-se a pilha de descarte e se cria um novo deck de cartas, para se pegar mais cartas para se completar a mão).

O jogo continua, com cada jogador tentando comprar as melhores cartas e também comprando as cartas de Vitória que fará ganhar o jogo. Um ponto interessante é que se deve ter o equilíbrio de saber comprar tantas cartas do Reino, quanto as cartas de Tesouro quanto de Vitória, para se chegar um bom resultado.

O que mais chama atenção no jogo são as possibilidades de combinações que crescem a cada rodada, levando cada jogador a pensar mais e mais para se obter as melhores compras.

Dominion é realmente um jogo empolgante, e muito simples de se jogar. Parabéns ao seu criador, mais um exemplo de que ainda temos muitos bons jogos a serem inventados e apreciados. Espero jogar mais vezes e com outras combinações de cartas.
Para saber mais:
- Vídeo tuturial do Dominio

23 Novembro 2008

Vikings


Vikings é um daqueles jogos que não pesam na mente, nem no relógio. Suas principais características: Belo, simples, rápido e instigante.

Farei uma explanação livre sobre o jogo e suas regras.

Os Componentes
O jogo tem um tabuleiro central com uma peça redonda que gira (mesa onde se compram as peças das ilhas e os Vikings). Nesse tabuleiro também se pões todos os tiles (peças) das ilhas em 6 pilhas com 12 peças cada. Tem também a trilha de contagam de pontos (todos os jogadores começam com 10 pontos). O resto do material são as peças de madeira dos Vikings, em 6 cores:
* Viking Azul - Pescador = Serve para alimentar os Vikings, mas somente no final da partida.
* Viking Amarelo - Ourives = Serve para coletar dinheiro, em cada rodada
* Vikigin Verde - Batedor = Serve para coletar ponto de vitória tanto por ele quanto pelos que estão abaixo dele, no caso, o Viking Ourives e Pescador, mas somente nas fases de Grande Pontuação
* Vikigin Vermelho - Nobre = Serve para coletar ponto de vitória, somente nas fases de Grande Pontuação.
* Viking Preto - Guerreiro = Serve para bloquear os Barcos que estão acima dele, dando pontos/moedas somente nas fases de Grande Pontuação
* Viking Cinza - Barqueiro = Serve para transportar os Vikings que estão fora das ilhas, para as ilhas vazias, somente na fase das Grandes Pontuação.

Todas essas peças estão acondicionadas em um saco de pano, onde são sorteados 12 em cada rodada para compor a mesa, juntamente com uma das pilhas com 12 peças de ilhas.Cada jogador recebe um pequeno tabuleiro em forma de L (virado de ponta cabeça), onde se vai construindo as ilhas e também colocando os Vikings comprados da mesa. Além disso, recebe uma quantidade de moedas, de acordo com a quantidade de jogadores (30 moedas caso for 2 jogadores, 20 moedas para 3 jogadores e 10 moedas para 4 jogadores). Também se recebe uma peça de inicio de ilha. Essa peça é colocada juntamente com a primeira peça comprada pelo jogador.

A Rodada
A rodada do Viking é muito simples. Tira-se na sorte ou por escolha quem será o primeiro jogador, e ele recebe a peça indicativa de primeiro jogador. Ele agora terá que fazer 3 coisas:
1°) Distribuir a primeira pilha de peças de ilhas, que são 12 peças, uma a uma, ao redor da mesa, começando pela posição 0 (zero) e seguido a seguinte orientação, se for peça de ilha, coloca-se no Zero e as seguintes peças de ilhas vai seguindo o sentido horário, mas se for peça de barco, eles vão seguindo o sentido anti-horário. Até se fechar o círculo.
2º) Pegar 12 Vikings do Saco, aleatoriamente, e sair distribuindo por cor, próximo das peças de ilhas, na seguinte ordem, começando pela posição Zero: azul, amarelo, verde, vermelho, preto e cinza. Fechando o círculo.
3º) Preparada a mesa, agora ele começa a compra das peças/Vikings, 1 peça por vez, indo no sentido horário, cada jogador comprando, até que todas as peças tenham sido compradas. Terminando assim uma rodada. As peças comprada bem como os Vikings são então colocadas estrategicamente no tabuleiro individual.
Detalhe interessante, é que se faltar dinheiro, o jogador pode gastar pontos de vitória, convertendo-os em dinheiro.
Outro sistema muito peculiar nesse jogo é a mesa giratória, que na hora em que se compra a peça de valor Zero, automaticamente a mesa gira para a próxima peça no sentido horário, barateando assim todo o resto das peças.
Após as compras de todas as peças e Vikings, é feito uma pontuação. Em cada Turno é diferente. Nos turnos ímpares é feito uma Pontuação Pequena (onde só ganha dinheiro quem tiver o Viking Ourives na ilha). Nos turnos pares, tem uma Pontuação Grande, onde todos os Vikings pontuam. Também nessa Pontuação Grande, pode-se transportar com o Viking Barqueiro, os outros Vikings que ficaram fora das Ilhas construídas.

Final do Jogo
No 6o. turno, é feito a Pontuação Grande e logo em seguida a pontuação final, onde se ganha pontos por:

1) Cada barco que não foi bloqueado por um Viking Guerreiro, lhe tira pontos/moeadas
2) Quem tiver mais Barqueiros ganha pontos
3) Quem tiver mais ilhas finalizadas ganha pontos
4) Quem construiu a ilha mais extensa ganha pontos
5) Para cada comida extra que se conseguiu com os Vikings Pescador, se ganha o dobro de pontos, e para cada Viking que não se conseguiu alimentar perde-se 1 ponto de vitória.

Quem então fizer mais pontos, ganha o jogo.

Cotação
O jogo dá conta do recado. Diverte, tem uma mecânica limpa, bem planejada, usando do elemento sorte e ao mesmo tempo faz com que em vários momentos do jogo, tenhamos que pensar muito bem o que fazer com nossas peças e Vikings. E tem um tempo de jogo muito chamativo. Estamos com pressa? Então vamos jogar Viking!

Links do jogo: http://www.boardgamegeek.com/game/27173