Uma corrida de trenós puxados por Rusks Siberianos. Uma pista cheia de obstáculos, e uma mecânica diferente e inteligente fazem dele um ótimo jogo. Diversão garantida, e com muita disputa por bons lugares na pista. Primeiro se monta uma pista (toda modular, e se escolhe o grau de dificuldade que ela terá). Depois se escolhe a cor de seu trenó e se coloca na largada, juntamente com um deck de cartas de movimento. Fora, existe uma mini cartela do trenó, com dois lugares para os cães/cartas, na frete, e na parte de trás, uma peça do freio. O jogo tem uma belo sistema de cartas que permite dizer a força/velocidade de cada cão, bem como o quanto vai frear, e a soma desses cães menos o freio, e também a diferença de força entre os cães é que diz se o trenó vai deslizar para a direita ou para esquerda, é onde entra a estratégia do jogo, com uma pitada de sorte. Jogado com até 5 participantes, é um jogo rápido em torno de 1 hora. Jogo que é diversão na certa. Nota: 8.0
09 Outubro 2009
Super Estréias - Setembro e Outubro de 2009
Uma corrida de trenós puxados por Rusks Siberianos. Uma pista cheia de obstáculos, e uma mecânica diferente e inteligente fazem dele um ótimo jogo. Diversão garantida, e com muita disputa por bons lugares na pista. Primeiro se monta uma pista (toda modular, e se escolhe o grau de dificuldade que ela terá). Depois se escolhe a cor de seu trenó e se coloca na largada, juntamente com um deck de cartas de movimento. Fora, existe uma mini cartela do trenó, com dois lugares para os cães/cartas, na frete, e na parte de trás, uma peça do freio. O jogo tem uma belo sistema de cartas que permite dizer a força/velocidade de cada cão, bem como o quanto vai frear, e a soma desses cães menos o freio, e também a diferença de força entre os cães é que diz se o trenó vai deslizar para a direita ou para esquerda, é onde entra a estratégia do jogo, com uma pitada de sorte. Jogado com até 5 participantes, é um jogo rápido em torno de 1 hora. Jogo que é diversão na certa. Nota: 8.0
27 Maio 2009
League Of Six - Comércio e Poder

COMPONENTES
O jogo consiste de 2 tabuleiro:
a) TABULEIRO DAS CIDADES - onde há as 6 cidades ao redor de um grande hexágono, e nesse hexágono há uma estrada que interliga essas cidades, bem como o resumo das fases dos jogos (que são seis). É por essa estrada que haverá a disputa entre as Carroças dos Coletores de Impostos ,disputa essa feita através dos seus soldados (representados por cartas).
b) TABULEIRO DE PONTUAÇÃO - que também é o tabuleiro dos Armazéns, que são 2 (armazém Real e Armazém Civil) e também das Cartas dos Líderes Civis. São nesses armazéns que são colocados as cartelas de estocagem (existem 6 cartelas diferentes), e elas que indicam os valores de cada mercadoria, bem como os bônus recebidos por elas. Se o Coletor de Imposto colocar suas mercadorias no Armazém Real, ganha os pontos por cada mercadoria armazenada lá e caso preencher toda uma linha, ele ganha o bônus (em forma de Ponto de Prestígio). Se escolher uma linha do Armazém Civil, também ganha os pontos por cada mercadoria armazenada lá, e caso preencher também toda a linha, ganha o bônus correspondente (em forma de Carta de Líderes Civis), que no final do jogo valerão pontos, de acordo com a quantidade que o jogador tiver de cada tipo de Lider Civil (Clérigo, Aristocratas e Burguês).
Também tem os seguintes componentes:
- Cartas de Soldados: em 2 valores: de 1 soldado e de 3 soldados. São usados para o leilão (disputa) entre os jogadores para se entrar numa cidade.
- Cartas de Líderes Civis - Cartas que são colocadas no tabuleiro de pontuação (com valores 3 a 5 líderes). Essa Cartas são recebidas como bonus quando se completam uma linha do Armazém Civil. Os jogadores as colecionam para pontuar somente no final do jogo. Elas também servem de indicação do final do jogo, visto que o jogo termina após 6 rodadas, e elas acabam.
- Cartas de Líderes Civis (valor 2) - A diferença que esse maço de cartas são postos do lado do tabuleiro e são ganhos na fase de coleta de Impostos, como bônus extra trazidos por alguns hexágonos de taxas.
- Cartas dos Invasores Hussitas - São 6 cartas ,cada uma com o nome de uma das 6 cidades, que representam a cidade que estará sob ataque Hussita, e por isso, não estará disponível para se coletar imposto naquela rodada.
- Hexágonos de taxas - São pequenos hexágonos que são postos nas cidades que não estão sob o cerco Hussita. Esses hexágonos tem setas que apontam para quais ítens serão coletados pelo Coletor de Impostos, bem como uma mercadoria/item bonus. Quanto mais setas há nesses hexágonos, mais interessante fica aquela cidade.
- Cartelas de Estocagem - São 6 cartelas diferentes, elas que indicam os valores de cada mercadoria, bem como os bônus recebidos por elas- Ladrilho Carroção - Pequena cartela com o desenho do Carroção onde serão colocadas as mercadorias coletadas na cidade. Cada jogador terá seu Carroção, em sua cor.
- Ladrilho Parelha de Cavalos - são 5 ladrilhos com 2, 3, 4, 5 e 6 cavalos. Quem coletar mais cavalos, receberá a parelha com mais cavalos. Servem para dizer qual Carroção irá entregar primeiro nos Armazéns.
- Cubos de Mercadorias - São cubos em 4 cores (azul, amarelo, vermelho e verde). Eles são coletados nas cidades, postos nos Carroções e depois levados para os Armazéns.
- Carroções de Madeira - São pequenas peças de madeira em forma de carroções, que servem para se mover no Tabuleiro das Cidades.
- Marcadores - São 10 marcadores cilíndricos, 2 de cada cor. Servem para marcar tanto a pontuação, no tabuleiro de pontuação, quanto marcar a ordem do jogo em algumas fases.

INICIALIZAÇÃO DO JOGO
Cada jogador começa com:
- 3 Soldados;
- 1 Carroção de sua cor;
- 2 Marcadores de sua cor;
MECÂNICA DO JOGO
O jogo terá 6 rodadas, e cada rodada terá 6 fases:
1ª Fase - Organização
Vira-se 4 Cartas de Líderes Civis e determina qual cidade estará sobre o cerco Hussita, além de se colocar os hexágonos de taxas sobre as outras cidades válidas.
2ª Fase - Escolhendo as Cidades
O jogadores escolhem a cidade que querem coletar os impostos (na ordem de colocação das peças da esquerda para direita) - Aqui há disputa usando-se o sistema de quem ceder mais soldados, é quem fica na cidade.
3ª Fase - Reordenação
Os marcadores dos jogadores são reorganizados de acordo com a quantidade de soldados que eles cederam para ficar na cidade.
4ª Fase - Coleta de Impostos
Os jogadores decidem de que forma vão coletar seus impostos (girando o hexagono de impostos), e levando para seus Carroções; (Quem cedeu mais soldados, coleta primeiro, etc..)
5ª Fase - Armazenagem
Seguindo a ordem de quem pegou mais cavalos, os jogadores decidem em qual Armazém querem preencher, recebendo seus pontos e bonus.
6ª Fase - Limpeza
As Peças dos Armazéns e impostos são retiradas;
Após o final de uma rodada, a outra começa, até a última (6ª rodada).
Final do Jogo
No final da sexta rodada, soma-se os pontos de prestígio já marcados no tabuleiro com os pontos feitos com as cartas de líderes civis - para cada tipo, recebe-se pontos por quem tiver mais, e o segundo lugar também, e assim por diante.
Considerações Finais
League of Six é um ótimo jogo, tem uma estratégia leve, mas decisiva, e com uma mecânica rápida e de fácil aprendizado. Um bom jogo para se colocar tanto para iniciantes nos boardgames como para jogadores experientes.
Mais detalhes: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/31624
26 Março 2009
Blokus - Profundamente simples

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2453
Querendo jogar on line:
http://www.blokus.com/online-game/
24 Fevereiro 2009
Dia W - Dia do Wargame em Natal.
Uma iniciatia de Marcelo War, sim um aficcionado em Wargame, principalmente em Warhammer 40K, que está fazendo esse evento em nossa Terra Potiguar, agora em Março, dia 15, na Reinos, em Natal-RN.Transcrevo uma parte do Portfolio do evento:
"O projeto “Dia W” é o resultado de um esforço constante de popularização do wargaming no estado do Rio Grande do Norte. Seu conceito, de natureza expansível, tem como objetivo perene a divulgação do que é conhecido como *hobby* para o público adolescente e de adultos-jovens potiguares.
....
Demonstrar para quaisquer interessados, sem distinções, os dois jogos-chave da Games Workshop inc. que sejam: Warhammer Fantasy Battles e Warhammer 40K. Demonstrações estas que ocorrerão em ambiente de loja e que viabilizadas com miniaturas preferencialmente pintadas e com a utilização de cenários também preferencialmente pintados.
Formentar o interesse pelo universo temático criado pela Games Workshop inc. através da exibição de material já finalizado e também pelo acompanhamento do processo de preparação, montagem e finalização dos produtos da mesma.
Exibir os produtos já finalizados em diversos níveis de abrangência de jogo, desde as escaramurças até combates apocalípticos.
Realizar oficinas de pintura com o objetivo de auxiliar o interessado no *hobby* a superar a barreira logística e prática da rotina da pintura.
Sortear prêmios em forma de miniaturas e/ou material para o preparo das mesmas.
Distribuir brindes na forma de miniaturas não-pintadas para cada participante das demonstrações. Restrição de uma miniatura por pessoa à cada sistema.
Dar a sensação ao público de estar envolvido em “algo maior”, dada a possibilidade de realizar-se o evento no mesmo dia do evento da Hobby Delivery a ser realizado em São Paulo, em Março.
13:00 – Início das atividades
13:00 – Demonstração de Warhammer Fantasy
13:30 – Arrumação do material utilizado na demonstração
13:40 - Demonstração de Warhammer 40K
14:10 – Arrumação do material utilizado na demonstração
14:20 – Oficina de Pintura
15:20 – Arrumação do material da oficina de pintura
15:30 – Demonstração de Warhammer Fantasy
16:00 – Arrumação do material utilizado na demonstração
16:10 – Demonstração de Warhammer 40K
16:40 – Arrumação do material utilizado na demonstração
16:50 – Intervalo
17:00 – Sorteio de materiais
17:10 – Preparação para batalha de Warhammer 40K : Apocalypse
17:40 - Exibição de Warhammer 40k: Apocalypse
19:00 - Encerramento"
23 Janeiro 2009
Ghost Stories - Histórias de Fantasmas

Ghost Stories é um jogo cooperativo onde cada jogador é um Monge Taoista que tem que se juntar para tentar salvar uma aldeia de um terrível fantasma de Wu-Feng, o Senhor dos 9 Infernos e sua horda de fantasmas infernais, que tentarão expulsar todos os aldeões, e recuperar sua urna com suas cinzas.
Cada jogador tem poderes, que, juntamente com vários lugares da Aldeia, vão tentando exorcisar os fantasmas que aparecem, e no final, vencer o temível Wu-Feng, em alguma forma fantasmagórica.
O jogo tem belas peças, e uma mecânica muito simples, mas que exige uma grande interação entre os jogadores, pois não é fácil obter êxito. Ele lembra um pouco o Pandemic, onde os acontecimentos vão ficando cada vez mais difíceis e se não houver um cincronismo entre os jogadores, dificilmente ganharão.

1) Nove quadrados, que formam o tabuleiro central, sendo cada quadrado um local da Vila, com seu aldeão com seu respectivo poder - Exemplo: Templo Budista, onde se consegue a figura do Buda; O Feiticeiro, onde se consegue exorcisar qualquer fantasma, ao custo de um Qi (ponto de vida), etc.

2) Quatro tabuleiros representando os Monges Taoistas, sendo que cada tabuleiro com uma cor, e 2 opções de lados para se jogar, com cada lado tendo um poder. Estes tabuleiros são dispostos na lateral do quadrado formado pelos tiles da Vila.
3) Cada jogador recebe também 4 Qi (modo iniciante) - que na verdade são seu pontos de vida;
4) Também cada jogador recebe 1 Tao correspondente a sua cor: azul recebe 1 espelo; vermelho recebe 1 incenso, amarelo recebe 1 tigela de arroz; e o verde recebe um sino - são na verdade itens usados para exorcisar os fantasmas.
5) E por fim, cada jogador recebe 1 Yan-Ying - peça que serve para executar uma ação especial adicional que é ou trazer de volta um local da Vila virado ou executar a ação em qualquer Local da Vila até mesmo onde o Monge não esteja;

6) Um maço de cartas de fantasmas - onde as cartas são embaralhadas e o maço colocado virado, e colocado ao lado do tabuleiro.
7) Também existe outro maço de cartas das reencarnações de Wu-Feng, o mega vilão do jogo, que terá que ser aniquilado para se vencer o jogo. Para isso, escolhe-se aleatoriamente uma das reencarnações, e ela é colocada na 10ª posição - de baixo para cima - no baralho dos fantamas.

8) Além disso, existem 3 dados de Tao - São eles que são usados para se exorcisar os fantasmas. Tem que se dar a quantidade de acertos iguais a resistência do fantasma - podendo ser complementada por marcadores Tao (item 04). Há um quarto dado Tao (de cor cinza), mas só é usado por um Monge, como um poder especial.
9) Outro dado, o de Maldição, é usado em várias ocasiões, principalmente por um tipo de fantasmas chamados Fantasmas Aterrorizantes.
10) Existe também um pergaminho, que é um item especial de um Monge, caso ele use esse lado do seu tabuleiro.
11) Há também 4 peças de percas de poderes dos Monges, caso algum fantasma o faça perder seus poderes
12) E por último, há 3 marcadores de poderes - usados quando se quer usar o poder de um Monge que esteja morto ou o tabuleiro é um tabuleiro Neutro (quando se joga menos de 4 jogadores).
13) O Marcador Tao aprisionados - é colocada no meio do tabuleiro da Vila, quando os jogadores não poderão usar seu marcadores - vítimas de alguma maldição dos fantasmas.

Como os Fantasmas atacam
Existem basicamente 2 tipos de fantasmas: a) os que se movem no tabuleiro (Errantes); b) Os que causam maldições no jogo (atemorizantes);
O primeiro tipo - Errantes - quando entram no jogo, é colocado sobre ele a figura de um fantasma esvoaçante, que a toda rodada, ele anda da carta para uma pedra à sua frente, até alcançar a última pedra, fazendo com que o local à sua frente seja assustado, afugentando o morador de lá, e virando a peça, fazendo perdendo o poder da mesma. Ele então volta para a carta e começa o ciclo de novo. Se ele virar as 3 peças à sua frente, e tentar virar na 4ª vez, o jogo termina com vitória de Wu-Feng.
O segundo tipo - atemorizantes - ao entrar no jogo normalmente faz-se lançar o jogo da maldição, causando algo danoso.
Todos esses fantasmas tem sua resistência, indicada por círculos da sua cor - entre 1 a 6, na média. Para vencê-lo basta obter a mesma quantidade nos dados de cor + marcadores Tao (da sua cor - caso tenha algum).
Fases do Jogo
Cada jogador, na sua vez faz as seguintes fases:
1) Fase Ying - fase do mal
2) Fase Yiang - fase do bem
Fase Ying
a) Executa os poderes das pedras centrais dos fantasmas que estão no tabuleiro do jogador ativo;
b) Caso o jogador esteja com os 3 espaços de seu tabuleiro cheios de fantasma, ele automaticamente perde 1 Qi - ponto de vida - e pula a parte C, não trazendo um novo fantasma para o jogo.
c) Traz um novo fantasma para o jogo, colocando-o, se possível no tabuleiro da sua cor correspondente - caso for negro, o fantasma terá que ficar no tabuleiro do jogador ativo.
Fase Yang
a) O Monge se move (opcional) para qualquer lugar adjascente da aldeia;
b) Ou ele executa o poder do Aldeão aonde ele se encontra
c) Ou ele exorcisa - extermina- um fantasma que está à sua frente. Caso esteja num quadrado de esquina, pode exorcisar 2 fantasmas simultaneamente - mas com um só lançamento de dados.
Lembrando que na sua fase Yang, todo monge pode usar seu poder especial gratuitamente
Também ele pode usar a peça Yang-Ying, que pode fazer: a) desvirar um local de aldeia que foi virado (afugentaram o aldeão de lá, perdendo o seu poder); b) executar o poder de qualque aldeão, independente de onde o Monge ativo esteja.
O Exorcismo
O exorcismo do fantasma é feito usando duas coisas: os dados de cores (3 dados) + marcadores Tao - da cor correspondente ao fantasma a ser exorcisado.
Outra forma de exorcisar, é usar um poder do Aldeão Feiticeiro, que em troca de 1 Qi - ponto de vida - você exorcisa qualquer fantasma em qualquer lugar do tabuleiro, com excessão do famigerado Wu-Feng, que é imune as feitiçarias.
Outro detalhe é que alguns fantasmas tem uma pedra do lado inferior esquerdo, que é ativada quando ele sai do jogo. Na média causa alguma maldição e/ou bonus para quem o venceu.
Fim do Jogo
O jogo termina quando:
a) Todos os Monges são mortos - Vitória de Wu-Feng;
b) Toda uma linha de peças do tabuleiro dos aldeões são viradas e a 4ª peça de aldeia é virada - Vitória de Wu-Feng;
c) O maço dos fantasmas acaba e Wu-Feng continua no tabuleiro - Vitória de Wu-Feng;
d) A reencarnação de Wu-Feng é morta - Vitória dos Jogadores!
Considerações Finais
Ghost Stories é um jogo excelente. Ótima história, ótimo design, mecânica rápida, desafios crescentes e que obrigam os jogadores a interagirem. Mesmo no nível iniciante, o jogo não é fácil de se vencer. Tem que haver uma ótima coordenação das ações e táticas entre os participantes.
Um jogo que precisa ser bem jogado para se aprecisar a ótima experiência que nos causa.
Vamos à Caça aos fantasmas!

Para saber mais:
http://www.faidutti.com/index.php?Module=ludotheque&id=570
22 Janeiro 2009
Neuroshima Hex! Guerra, e mais Guerra.

Em Neuroshima Hex, as grandes cidades foram devastadas por uma guerra apocaliptica, sobrando escombros e grupos rivais querendo a destruição dosQuarteis-Generais rivais.
Jogo baseado num RPG homônimo, lançado em 2001, Neuroshima Hex é um jogo de pura guerra, onde os exércitos se confrontam a todo tempo. O tabuleiro é hexagonal e de tamanho pequeno (19 hexagonos). Os exércitos são peças hexagonais, cheia de detalhes, como força de ataque, resistência, iniciativa, tipo de ataque, defesas, habilidades especiais, tudo isso bem iconografado. Também existem peças que não entram no tabuleiro, mas são ações que acontecem no jogo, como movimentação de exércitos, Tiros, início de guerra, empurrar uma peça, etc. Há também peças que são módulos que dão bonus as unidades que as circundam.
As Facções do JogoExistem 4 facções rivais, cada qual com suas vantagens e desvantagens:
1) Outpost - São os humanos, com equilíbrio entre ataque e mobilidade;
2) Burgos - Mutantes muito poderosos em ataques corpo a corpo;
3) Hegemonia - Grupo de Guangues, bem armados que tem como ponto forte imobilizar as unidades inimigas
4) Molock - São as máquinas-robos, com um poder de ataque e defesas alto.

A Mecânica do Jogo
O jogo é uma colocação de peças. Em seu turno o jogador tem sempre 3 peças para:
1°. Descartar uma delas;
2°. As 2 restantes o jogador pode:
2.1 Ou por as 2 no tabuleiro
2.2 Ou por 1 no tabuleiro e guardar a outra para o próximo turno
2.3 Ou por 1 no tabuleiro e descartar a outra
2.4 Ou descartar as 2
2.5Ou guardar as 2 para o próximo turno.
O jogo segue, em sentido horário, com cada jogador pegando no máximo 3 peças até que ou a pilha de algum jogador termine e se tenha uma batalha final ou um Quartel-General de algum jogador seja destruído (perca os 20 pontos de resistência).
16 Janeiro 2009
Dominion - Domínio, Expanda o seu!
Estreamos nessa dia 15 de janeiro de 2009 o Dominion, o cardgame mais falado do momento.O jogo é ambientado na Idade Média, onde cada jogador é um Monarca com um simples Estado, mas com ambição de aumentar o seu legado, trazendo para si mais tesouros, artesãos, Lenhadores, e agregando mais vitórias. Tudo isso em cartas de Tesouros, Pontos de Vitória e de Reino.
Detalhes do Jogo
O Objetivo do jogo é ampliar seu deck - chamado de Domínio. E o que vai lhe trazer a vitória é colecionar mais cartas de Vitória (cor Verde). Mas para tê-las, tem que comprar outras cartas que vão lhe dá mais ações, e mais poder de compra, e também atrapalhar outros jogadores.
Para se começar, tem que separar os vários tipos de cartas, em pilhas. Primeiro, cada jogador recebe:
- 7 cartas de Tesouro de Valor 1 (Cobre)
- 3 cartas de Tesouro de Valor 1 (Estado).
Totalizando 10 cartas, que é seu Domínio. O jogador embaralha as 10 cartas, pega 5 cartas e põe na sua mão, e o restante é colocada na mesa, com as cartas virada, formando o seu deck.

Agora é a vez de organizar a mesa com as Cartas que serão compradas por todos os jogadores:
1) Forma-se 3 pilhas com as cartas de Tesouro :
- Cobre (custo $0, valor 1),
- Prata(custo $3, valor 2),
- Ouro (custo $6, valor 3)
2) Forma-se 3 pilhas com as cartas de Vitória:
- Estado (custo $1, valor 1),
- Condado (custo $5, valor 3),
- Ducado (custo $8, valor 6)
3) Forma-se 1 Pilha de Maldição (custo $2)
4) Foma-se 1 Pilha de Lixo: para cartas que ficarão fora dos domínios dos jogadores.
5) Forma-se 10 pilhas de Cartas do Reino:
Essa pilha é composta por diversos tipos de cartas, à escolha dos jogadores, e são elas que possibilitarão fazer combos (combinações) que alteram a regra do jogo, tornando-o estratégico, competitivo, e rejogável. Existe uma escolha sugerida para as primeiras partidas que são:
- Celler (Adega, custo $2)
- WoodCutter (lenhador, custo $3 )
- Militia (Milícia, custo $4 )
- Village (Aldeão, custo $3 )
- Mine (Mina, custo $5 )
- Moat (xxxx, custo $2)
- Workshop (venda, custo $3)
- Smith (ferreiro, custo $4)
- Remodel (remodelador, custo $4)
- Market (mercado, custo $)
Todas essas pilhas são feitas no centro da mesa, para que todos os jogadores possam ver e comprar qualquer uma dessas cartas. Um detalhe interessante é que há para cada tipo de carta, uma carta com o fundo azul, que é colocada por ultimo, e que serve de marcador de fim de pilha. Pois o fim do jogo acontece assim que:
1) Uma das 3 pilhas de Cartas de Vitória se esvazia
ou
2) Três outras pilhas quaisquer se esvaziam.
Cada jogador, no seu turno tem 3 etapas:
1a Etapa: Baixar uma Carta de Ação e executá-la (caso tenha alguma);
2a Etapa: Fazer um compra - (caso queira e/ou tenha tesouro); para isso baixa-se as cartas de tesouro e compra qualquer carta disponível na mesa.
3a Etapa: Todas as cartas baixadas, e que sobraram na mão vão para a pilha de descarte, e logo em seguida pega-se outras 5 cartas do seu deck (caso não tenha cartas suficiente lá, reembaralha-se a pilha de descarte e se cria um novo deck de cartas, para se pegar mais cartas para se completar a mão).
O jogo continua, com cada jogador tentando comprar as melhores cartas e também comprando as cartas de Vitória que fará ganhar o jogo. Um ponto interessante é que se deve ter o equilíbrio de saber comprar tantas cartas do Reino, quanto as cartas de Tesouro quanto de Vitória, para se chegar um bom resultado.
O que mais chama atenção no jogo são as possibilidades de combinações que crescem a cada rodada, levando cada jogador a pensar mais e mais para se obter as melhores compras.Dominion é realmente um jogo empolgante, e muito simples de se jogar. Parabéns ao seu criador, mais um exemplo de que ainda temos muitos bons jogos a serem inventados e apreciados. Espero jogar mais vezes e com outras combinações de cartas.
Para saber mais:
- Vídeo tuturial do Dominio



